Publier par |
Entretien avec Iris, Lead Designer chez Mi-Clos Studio
Suite à notre article sur l’expédition dans Out There: Oceans of Time, Iris, notre nouvelle Lead Designer, nous parle de son ancienne position de Game Designer et de son rôle dans la conception du jeu.
En quoi consiste le métier de game designer ?
D’un point de vue purement technique, exercer le métier de game designer c’est penser et documenter les interactions que les joueuses et joueurs vont effectuer avec leur machine (téléphone, ordinateur, console,…) et justifier le fait qu’en les observant on puisse se dire : “ok, ces gens jouent à un jeu vidéo”.
En d’autres termes un peu plus explicites, exercer le métier de game designer c’est inventer des mondes, imaginer comment les gens vont interagir avec, prendre en compte les contraintes techniques et rédiger des montagnes de documentations et de schémas pour synthétiser toutes ces infos et les rendre exploitables par les autres membres de l’équipe de production.
J’ai personnellement été attirée par ce métier parce que, à l’instar d’Ursula K. Le Guin, J.R.R. Tolkien ou de Hayao Miyazaki, j’ai envie de créer des univers fantastiques disposant de leur propres lois physiques, règles sociétales et linguistiques et de les partager autour de moi. Le jeu vidéo est un médium qui offre des possibilités dantesques puisqu’en plus de pouvoir étudier librement les univers qu’il propose, il laisse aux joueurs et joueuses l’opportunité d’en devenir des protagonistes et c’est aux game designers de définir comment.
Il y a eu un gros travail sur l’expédition, notamment pour retirer l’endurance. Comment as-tu procédé ? Quelles ont été les difficultés ?
J’ai eu l’occasion d’intervenir à deux moments différents de la production de cette phase de gameplay. Tout d’abord j’ai réalisé, en tant que freelance, un prototype du système d’expédition en 2019 à partir d’une version “jeu de plateau” que l’équipe projet avait préalablement désignée. Cette phase d’expédition s’inspire des mécaniques standards qu’on retrouve dans les jeux de société de plateau et les 4X.
J’ai à nouveau pu intervenir sur cette phase de gameplay, en tant que Game Designer pour Mi-Clos Studio, en 2021, en fin de production du jeu. A ce moment-là, l’équipe projet avait constaté que le système d’endurance était trop rigide et collait mal à la dynamique générale d’Out There : Oceans of Time.
Enlever l’endurance de l’expédition était donc un moyen pour nous d’encourager les joueuses et joueurs à explorer en profondeur les environnements incroyables de nos planètes. Cette décision s’est naturellement imposée en testant les différentes itérations de cette phase de gameplay. Nous cherchons avant tout à mettre en place des mécaniques accessibles qui encouragent la curiosité, la découverte et l’exploration. Réduire la complexité et fluidifier les déplacements en expédition nous permet de remplir ces objectifs.
Nous avons donc commencé par désactiver le système d’endurance, puis nous avons ré-harmonisé les différents éléments qui en dépendent comme les compétences ou les objets. Nous avons décidé de conserver le déplacement au tour par tour pour évoquer l’essence “jeu de plateau” des expéditions et rester cohérent avec le rythme de déplacements dans l’espace : les tours de déplacement en expédition évoquent les sauts successifs du vaisseau entre les systèmes stellaires.
Nous n’avons pas rencontré de “difficultés” particulière mais cette étape a été délicate. Intervenir à ce niveau dans le gameplay requiert une grande minutie, chaque détail à son importance.
Si tu étais une race d’alien de Out There: Oceans of Time, laquelle serais-tu ?
Même si j’aurais adoré pouvoir dire une Osquim dont je trouve le design très élégant, je pense que je suis plus proche des Arpenteurs du vide : un iris qui scrute attentivement chaque détail d’Out There: Oceans of Time, ça me représente plus que bien…